2月11日IDC發(fā)布了2019年VR/AR市場十大預(yù)測,IDC認(rèn)為,目前行業(yè)應(yīng)用正在進(jìn)一步展開和深入,細(xì)分領(lǐng)域消費(fèi)場景不斷得到豐富,VR終端市場逐漸向擁有更佳體驗(yàn)的中高端產(chǎn)品形態(tài)過渡,產(chǎn)業(yè)生態(tài)發(fā)展更加成熟。
技術(shù)革新與應(yīng)用將會成為VR/AR市場在2019年的重要發(fā)展趨勢,新技術(shù)的成熟和普及將為市場的持續(xù)增長賦能。內(nèi)容生態(tài)依然是行業(yè)整體進(jìn)步的關(guān)鍵,未來將會有更多的產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域向VR/AR技術(shù)設(shè)備提供商以及內(nèi)容制作商伸出橄欖枝。
預(yù)測一:觀影一體機(jī)VR市場將繼續(xù)增長。35%的VR一體機(jī)將被應(yīng)用于家庭觀影。家庭IMAX觀影將有望被定義,廠商將帶來更清晰,交互更人性化的VR觀影設(shè)備,并有望引領(lǐng)全球觀影VR市場發(fā)展。
2018年國內(nèi)VR一體機(jī)市場迎來快速發(fā)展,成為去年VR整體市場中出貨量最高的產(chǎn)品形態(tài)。觀影娛樂成為VR頭顯進(jìn)入家庭場景的重要方式,隨著4K分辨率顯示屏技術(shù)的成熟及普及,未來將有更多的廠商加入這一細(xì)分領(lǐng)域,價(jià)格、內(nèi)容與佩戴體驗(yàn)將成為產(chǎn)品競爭的關(guān)鍵因素。
預(yù)測二:5G網(wǎng)絡(luò)將帶動VR/AR安全巡檢市場發(fā)展。特別在AR領(lǐng)域,電力、制造等巡檢將布局AR應(yīng)用,配合5G網(wǎng)絡(luò)更好提供遠(yuǎn)程信息交互及支援。
AR技術(shù)的應(yīng)用在工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)的智能化發(fā)展中發(fā)揮重要作用。通過物聯(lián)網(wǎng)以及AR技術(shù)的結(jié)合來實(shí)現(xiàn)可視化管控,工作人員能夠通過AR設(shè)備直觀獲取目標(biāo)設(shè)施的關(guān)鍵實(shí)時(shí)信息,同時(shí)可根據(jù)異常提示快速定位問題以及制定解決方案,從而有效降低設(shè)備事故率,提升市政設(shè)施運(yùn)維巡檢效率。5G網(wǎng)絡(luò)的普及將提供高質(zhì)量的信息通信環(huán)境,支持巡檢過程中的實(shí)時(shí)音視頻交互以及數(shù)據(jù)傳輸?shù)榷嗳蝿?wù)處理。
預(yù)測三:AI將附能虛擬/增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)設(shè)備,65%的VR/AR設(shè)備將提供語音技術(shù)交互,20%的VR/AR設(shè)備有望讓用戶習(xí)慣語音交互,從而更好彌補(bǔ)虛擬鍵盤難以操作的短板。
人工智能的發(fā)展將推動VR/AR設(shè)備中傳統(tǒng)交互模式的改變,利用語音識別等技術(shù),用戶將擺脫手柄及傳感器的限制。同時(shí),由于語音識別系統(tǒng)涉及到數(shù)據(jù)傳輸以及后臺計(jì)算等單元,廠商需要整合芯片技術(shù)以及應(yīng)用開發(fā)資源,解決系統(tǒng)延遲、設(shè)備成本以及用戶體驗(yàn)之間的平衡問題。
預(yù)測四:手機(jī)AR內(nèi)容生態(tài)更加豐富。專業(yè)內(nèi)容開發(fā)商將帶來更多AR應(yīng)用,同時(shí)手機(jī)3D建模的用戶原創(chuàng)內(nèi)容 (UGC) 也將增強(qiáng)AR應(yīng)用場景和用戶體驗(yàn)。
得益于ARKit和ARCore等開發(fā)平臺,移動端AR內(nèi)容與應(yīng)用不斷得到豐富,在游戲、社交、營銷以及電商等領(lǐng)域發(fā)展迅速。目前國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)以及手機(jī)廠商也積極參與移動AR市場的布局,通過與AI圖像識別技術(shù)、基于位置服務(wù)的LBS應(yīng)用以及3D掃描建模技術(shù)等相結(jié)合,未來移動端AR市場將會繼續(xù)快速增長,而傳統(tǒng)的內(nèi)容交互形式將迎來升級。
預(yù)測五:2019年VR游戲市場將增長75%。線下體驗(yàn)店游戲收入占比整體VR游戲收入超過八成。優(yōu)秀的VR游戲?qū)⑼卣沟襟w驗(yàn)店,體驗(yàn)店下沉又將帶來更多潛在用戶。
隨著國內(nèi)游戲廠商加大在VR行業(yè)的投入力度,更多優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容與產(chǎn)品將進(jìn)入國內(nèi)市場,有利于提高VR游戲市場中的內(nèi)容豐富度。目前國內(nèi)VR游戲用戶普及率較低,來自線下體驗(yàn)店以及線上社交平臺的雙向引流將幫助擴(kuò)大用戶覆蓋面,而支持玩家錄制分享游戲視頻將增強(qiáng)游戲表現(xiàn)力,提高對潛在用戶的吸引力。
預(yù)測六:到2023年,將會有超過十億人次每年至少訪問一個安裝VR設(shè)備的消費(fèi)場所,其中有10%的消費(fèi)者將嘗試使用VR設(shè)備,這將培養(yǎng)用戶對家用VR設(shè)備的購買興趣。
《IDC FutureScape:消費(fèi)數(shù)字化轉(zhuǎn)型與家用物聯(lián)網(wǎng)市場全球2019預(yù)測》顯示,未來將有更多的線下娛樂場所,如電影院、主題公園、游藝廳以及網(wǎng)吧等,向顧客提供付費(fèi)的VR體驗(yàn)項(xiàng)目。線下娛樂場景將進(jìn)一步成為VR行業(yè)在消費(fèi)市場重要的推廣渠道,幫助推動普通用戶向VR付費(fèi)用戶轉(zhuǎn)化,并拉動家用VR硬件設(shè)備、軟件開發(fā)以及內(nèi)容訂閱的市場增長。
預(yù)測七: 超過30%的展示類場景將通過租賃方式整合提供設(shè)備、軟件、服務(wù),讓使用方不需承擔(dān)高額硬件費(fèi)用,也能達(dá)到優(yōu)秀交互展示效果。